15 августа 2020 г. Суббота | Время МСК: 21:56:03
Карта сайта
 
Статьи
Как команде строитьсяРаботодатели вживляют чипы сотрудникамAgile в личной жизниСети набираются опта
«Магнит» хочет стать крупным дистрибутором
Задачи тревел-менеджера… под силу роботу?8 основных маркетинговых трендов, которые будут главенствовать в 2017 году
Статья является переводом одноименной статьи, написанной автором Дипом Пателем для известного англоязычного журнала «Entrepreneur»
Нужно стараться делать шедевры
О том, почему для девелопера жилец первичен, а дом вторичен

Степан Зотов: «Ежегодно выручка растет в 3,5 раза»



Наталья Анищук
Источник: Журнал "Финанс."
добавлено: 06-08-2010
просмотров: 5995
А в 2010 году генеральный директор разработчика онлайн-игр Nikita.Online рассчитывает увеличить выручку на 320%. Его компания остается одним из немногих независимых российских игроков.

Как возникла компания Nikita.Online?

- Все началось в 90-х годах, когда Никита Скрипкин – основатель и ныне – президент Nikita.Online задумал первую постсоветскую компьютерную игру «Перестройка». В 1991 году он основал первую игровую компанию «Никита», которая занималась разработкой и реализацией компьютерных игр через розничную сеть. К 1993 году игры компании распространялись в 20-30 точках продаж в Москве, в 1997 - уже в 100-150, включая известный «Библиоглобус». Игры продавались в красивых, дорогих упаковках и стоили около $35. Сейчас сложно точно вспомнить объемы продаж тех лет. К примеру, когда в 1997 году мы выпустили игру «Parkan. Хроника империи» - первый серьезный проект на отечественном рынке компьютерных игр – за полгода было продано 50 тыс. упаковок, то есть выручка составляла примерно $300 тыс. в месяц. Притом что «поджимал» пиратский рынок. Защита от копирования в то время была очень примитивной, например, в середине игрового процесса система могла потребовать от пользователя произвести определенный набор действий. При этом выполнение этих действий было невозможно без наличия у пользователя бумажной инструкции к игре или коробки от продукта.

В 1998 году случился кризис, продажи резко упали, приходилось прибегать к различным ухищрениям, снижая стоимость нашей продукции. К примеру, мы брали руководство пользователя, вкладывали в него диск, ламинировали и продавали игру Parkan через киоски «Союзпечати» как журнал по цене $4-5 вместо $35. При этом расходы компании не изменились: партии напечатанных дисков хранились на складах, аренду которых нужно было оплачивать, также надо было продолжать платить зарплату сотрудникам. Заемное финансирование тогда не практиковалось, и мы решили сотрудничать с издателями программного обеспечения. Одним из первых партнеров стала «Фирма 1С», которая на определенных условиях финансировала разработку игр. Доход от продаж делился пропорционально доле участия в проекте.

В 2000 году мы решили несколько изменить фокус нашей работы и сделать ставку на онлайн-игры. Наша команда разработчиков из Ростова-на-Дону разработала пилотную версию игры «Сфера». В 2001 году появилась ее демо-версия. Это событие можно считать знаковым для компании. Компания «1С», в качестве эксперимента, стала соинвестором проекта. Сетевые онлайн-игры тогда не разрабатывались отечественными компаниями и Nikita.Online выступила пионером в этом деле. Было сложно: не с кем посоветоваться, не у кого перенимать опыт.

К 2003 году была готова к запуску полноценная версия игры «Сфера». Нашими партнерами стали компании «Яндекс» и «1С». Зоны ответственности партнеров были разграничены: «Яндекс» занимался продвижением проекта в интернете (на его площадке были запущены игровые серверы), а «1С» – курировал дистрибуцию и оффлайн-рекламу. Мы же занимались развитием и поддержкой игры. Выручку от игры давала абонентская подписка - $5 в месяц с каждого пользователя. Прибыль от проекта делилась между партнерами.

В 2006 году онлайн-игры перестали входить в сферу интересов «Яндекса», вследствие чего мы прекратили наше сотрудничество по обоюдному согласию. Nikita.Online самостоятельно занялась продвижением своих проектов, в то время как «1С» продолжала курировать наш канал продаж компьютерных игр, а компания «Яндекс» на начальном этапе помогла нам прорекламировать нашу новую игровую площадку. В 2007 году вышло продолжение игры - «Сфера: Перерождение». В соответствии с требованиями рынка, игра была запущена по условно-бесплатной модели: что подразумевает отсутствие абонентской платы. Выручку в таких играх составляет плата пользователей за дополнительные игровые возможности (например, различные «артефакты» - сила, оружие и т.п.). На сегодняшний день Nikita.Online оперирует девятью проектами, из них лишь первая игра – «Сфера» - предполагает абонентскую плату. До конца 2010 года мы планируем запустить еще 6 игровых проектов.

Расскажите о структуре доходов Nikita.Online.

- В 2009 году большой процент дохода принес корейский проект Rappelz, в котором мы выступили в качестве издателя. В соответствии с лицензионным соглашением, мы занимались локализацией и продвижением игры на российском рынке, а также обеспечивали ее техническую поддержку. Регулярно мы запускаем локализованные обновления игры. За 1,5 года существования этот проект вошел в пятерку самых популярных клиентских онлайн-игр на отечественном рынке. При этом за год, по данным на январь 2010 года, ARPU игроков Rappelz вырос в 3-4 раза.

То есть динамика роста доходов от издания игр гораздо выше, чем от собственных разработок. Партнерство выгоднее созидания?

- Важны не столько затраты, сколько сроки. Собственная игра требует 1,5-2 года и несколько миллионов долларов. Локализация занимает 2-3 месяца. Прямые затраты по корейским проектам – это расходы на хостинг и рекламу, поэтому их рентабельность выше, чем у наших проектов. Рентабельность по EBITDA лицензируемых проектов составляет 55-70% в зависимости от игры, рентабельность наших разработок – 50-60%.

Вы привлекли разработчиков из Ростова, чтобы сократить расходы на персонал, вашу основную статью затрат?

- Так сложилось исторически. Там собралась группа талантливых людей, с которыми мы, на начальном этапе сотрудничали по схеме аутсорсинга. Затем команда присоединилась к созданной в Ростове дочерней компании Nikita.Online, чья деятельность была полностью сконцентрирована на разработке онлайн-игр.

Как на компанию повлиял кризис 2008 года?

- Ежегодно наша выручка растет примерно на 250%. В докризисные годы динамика роста была равномерной от квартала к кварталу. В первой половине 2008 года рост замедлился. Но во второй - опередил тренд прошлогодних периодов. В итоге выручка за 2008 год выросла на те же 250%, что и в предыдущие годы. В 2009 году динамика сохранилась.

Кризис не помешал нарастить и аудиторию. Сейчас у компании 3,5 млн зарегистрированных игроков. Причем мы первыми в России среди игровых издателей ввели единую систему регистрации пользователей для всех наших проектов; зарегистрировавшись один раз, в какой-либо нашей игре, пользователь получает возможность играть во всех остальных проектах Nikita.Online. Другие игровые компании, считая своих абонентов, суммируют число зарегистрированных пользователей по всем своим проектам. Если бы мы использовали аналогичную систему регистрации, мы насчитали бы в 2-3 раза больше игроков.

Обращаетесь ли к кредитованию? И какой рост запланирован на 2010 год?

- Пока мы развиваемся за счет собственных средств. По плану, в 2010 году выручка компании должна вырасти на 270-280%. Глядя на сегодняшнюю динамику, надеемся выйти на 320% за счет новых проектов.

Какова сегодня структура акционерного капитала Nikita.Online?

- Сейчас среди владельцев компании – венчурный фонд DST, и, по условиям акционерного соглашения, мы не можем раскрывать структуру акционерного капитала. Но наша компания не управляется фондом полностью (часть акций Nikita.Online принадлежит холдингу Astrum Online Entertainment, который в ноябре 2009 года купила Mail.ru, которым, в свою очередь, владеют венчурный фонд DST и частные лица – «Ф.»). Финансовая политика Nikita.Online лежит в сфере ответственности DST, мы же занимаемся оперативным управлением бизнеса, сами осваиваем маркетинговые бюджеты и контролируем денежные потоки.

Как сейчас выглядит российский рынок онлайн-игр, на какой стадии развития он находится?

- Судя по количеству стартапов на рынке онлайн-игр, мы далеки от точки насыщения, а дальнейший рост числа абонентов ШПД будет только толкать рынок вперед. Логично, что по мере насыщения рост дохода замедлится. Думаю, что с 2011 года еще 3-5 лет выручка будет расти на 100-150% в год. По мнению некоторых аналитиков, замедление произойдет уже в 2010 году.

Общий объем российского рынка онлайн-игр в 2009 году, по оценкам экспертов, составил $200-250 млн, в 2010 ожидаются $300 млн. Самый крупный участник российского рынка онлайн-игр - Astrum Online Entertainment, его доля (считаем дочерние компании) около 40%. При объединении Astrum с компанией Mail.ru, у которой есть собственные онлайн-игры, их совокупная доля выросла до 45-50%. Мы занимаем уверенную позицию на рынке. Один из наших проектов – Rappelz входит по количеству пользователей и объему доходов в пятерку самых популярных игр в России.

Каковы последние тенденции рынка онлайн-игр?

- Популяризуются онлайн-игры для социальных сетей, но мы пока не работаем в этом направлении. Отсутствие подписки сейчас уже норма, а не тенденция. Предпочтение отдается фэнтезийным играм, их число преобладает, поэтому насыщение в этом сегменте, возможно, произойдет быстрее. Появляются нишевые игры, но в России они пользуются меньшим спросом, чем за рубежом. Растет число простых игр для аудитории 10-13 лет и женского населения.

С какими видами мошенничества сталкиваетесь?

- Во-первых, с фродом (несанкционированный доступ к услугам связи – «Ф.»). Люди находят уязвимости в биллинге оператора, умудряются с одной новой sim-карты отправить нам sms на суммы, значительно превышающие оплату за стартовый комплект. Мы в ответ предоставляем соответствующее этой сумме число бонусов для игрока. Оператор впоследствии удерживает эти суммы, так как они не оплачены пользователем, причем происходит это с задержкой в несколько месяцев.

Второй тип мошенничества – воровство идентификационной информации кредитных карт, в результате чего страдает владелец кредитки. Такое жульничество досаждает не столько финансовыми потерями, сколько усилиями, которые приходится тратить на отслеживание воров и общение с провайдерами.

Самые разнообразные типы мошенничества связаны непосредственно с играми. Мы изобретаем механизмы защиты, но это как с компьютерными вирусами: постоянно появляются новые способы мошенничества.

Также процветает воровство аккаунтов. Аккаунты сильных игроков воруют и продают, хотя пользовательским соглашением передача логина и пароля запрещена. Бывает, что человек продает аккаунт, а потом обращается к нам с заявлением о невозможности получить доступ в игру, и просьбой принять соответствующие меры по восстановлению аккаунта. Передача доступа никак не подтверждается, поэтому мотивировать отказ в восстановлении аккаунта мы не можем. Торговля аккаунтами сформировала настоящий рынок, который трудно контролировать.

Для кого-то онлайн-игры становятся не только развлечением, но и платформой для развития собственного бизнеса. Пользователи создают порталы обмена валют и бонусов различных игр. Один из самых распространенных способов, например, это продажа заработанной в игре валюты за реальные деньги. Тем не менее, это еще раз доказывает, что интерес к онлайн-играм не ослабевает.

Группа компаний "ИПП"
Группа компаний Институт проблем предпринимательства
ЧОУ "ИПП" входит
в Группу компаний
"Институт проблем предпринимательства"
Контакты
ЧОУ "Институт проблем предпринимательства"
191119, Санкт-Петербург,
ул. Марата, д. 92
Тел.: (812) 703-40-88,
тел.: (812) 703-40-89
эл. почта: info@ippnou.ru
Сайт: https://www.ippnou.ru


Поиск
Карта сайта | Контакты | Календарный план | Обратная связь
© 2001-2020, ЧОУ "ИПП" - курсы МСФО, семинары, мастер-классы
При цитировании ссылка на сайт ЧОУ "ИПП" обязательна.
Кузьмина Ксения Алексеевна,
генеральный директор ЧОУ «ИПП».
Страница сгенерирована за: 0.245 сек.
Яндекс.Метрика