16 апреля 2024 г. Вторник | Время МСК: 13:30:08
Карта сайта
 
Статьи
Как команде строитьсяРаботодатели вживляют чипы сотрудникамAgile в личной жизниСети набираются опта
«Магнит» хочет стать крупным дистрибутором
Задачи тревел-менеджера… под силу роботу?8 основных маркетинговых трендов, которые будут главенствовать в 2017 году
Статья является переводом одноименной статьи, написанной автором Дипом Пателем для известного англоязычного журнала «Entrepreneur»
Нужно стараться делать шедевры
О том, почему для девелопера жилец первичен, а дом вторичен

"Мелким студиям зарабатывать будет сложнее"



Владимир Рыжков
Источник: Ъ-Секрет фирмы
добавлено: 24-01-2011
просмотров: 5539
Год назад Алиса Чумаченко оставила должность вице-президента по маркетингу и рекламе крупного игрового холдинга и основала собственную продюсерскую компанию Game Insight. Корреспондент iOne встретился с Алисой Чумаченко и выяснил, в чем заключаются основные тонкости выхода на рынок социальных игр.

Чем социальные игры отличаются от классических компьютерных?

От классических игр они отличаются в основном функционалом взаимодействия с социальной сетью. Это дает пользователю больше возможностей для социализации: можно играть с друзьями, делиться с ними внутриигровыми новостями. Полить цветы на виртуальном подоконнике друга — еще один тип коммуникации, вроде как сходить выпить пива или отправить SMS с пожеланием удачи на экзаменах. Из наиболее популярных жанров можно назвать "фермы" — я думаю, многие когда-либо играли в "Веселого фермера", FarmVille или хотя бы слышали об этих играх. Секрет их успеха состоит в доступности, отсутствии необходимости обучения. Не требуется даже отдельная регистрация. Пользователь запускает игру, а все его друзья уже там. Ну и потом не все люди умеют интересно писать или хорошо выкладывать. Социальные игры сами за них генерируют контент.

Каков мировой объем рынка?

Аудитория этих игр напрямую зависит от аудитории социальных сетей. Самая популярная из них китайская QQ — портал и интернет-месседжер, имеет 700 млн пользователей. Facebook не так давно перешагнул отметку 500 млн. Всего же в мире социальными сетями пользуются более 1,5 млрд человек. В игры, по разным данным, играют от 50% до 70% этих пользователей. Так что это очень большой, хотя еще и довольно молодой рынок. В России же социальными играми увлекаются чуть более 20 млн человек. Что касается США и Западной Европы, то в прошлом году объем рынка в денежном выражении там оценивали в $1 млрд, а в России, по нашим прогнозам, в этом году он достигнет $100 млн. В следующем году мы ждем его удвоения.

При этом аудитория социальных игр растет настолько быстро, что, существует мнение, скоро достигнет потолка...

Сейчас главный ограничитель — это скорость развития больших социальных сетей. Они все еще активно растут. Кроме того, за ними подтягивается "второй эшелон" более мелких сетей — это даст рынку социальных игр второе дыхание. Большинство издателей сейчас уже не зацикливаются на нескольких самых крупных площадках, а активно, шире и шире, выстраивают сети дистрибуции. Так что в глобальном плане мы увидим потолок не раньше чем лет через пять. Я думаю, социальные игры как явление будут выходить за рамки социальных сетей — мы буквально неделю назад запустили портал Funzay.com, где собраны лучшие игры, и их число растет с каждым днем.

Правильно ли я понимаю, что большинство людей, играющих в социальных сетях,— это совсем не геймеры в традиционном смысле слова?

Само по себе понятие "геймер" очень условное. Так принято называть людей, которые увлечены играми настолько, что тратят на них большую часть своего свободного времени. Их, конечно же, не много. Аудитория социальных игр гораздо шире: они простые и понятные, это массовые продукты, нацеленные на максимально широкую аудиторию. Можно сказать, что потенциальная аудитория таких игр — это все, кто когда-либо играл в "Косынку". Но со временем социальные игры, оставаясь массовым явлением, будут эволюционировать.

Какую прибыль может генерировать средний такой проект?

Все слышали истории о том, что социальная игра может зарабатывать в России $1 млн в месяц, но на самом деле это могут лишь единицы и в очень короткий срок. Стоит ориентироваться на другие, более реальные цифры: можно за три-четыре месяца сделать игру, которая будет стабильно приносить $100 тыс. в месяц.

Сколько стоит создание конкурентоспособной игры и на что в основном приходится тратиться?

 
ФОТО: Евгений Дудин, Коммерсантъ
ПО-ВЗРОСЛОМУ
Алиса Чумаченко умеет зарабатывать на социальных играх совсем недетские деньги

Для нашего рынка можно выпустить игру за $30-50 тыс., но хиты в разработке существенно дороже. Плюс затраты на маркетинг, которые зависят от многих факторов: умения эффективно потратить бюджет, уверенности в продукте (насколько хорошо держит серверную нагрузку, какие используются модели монетизации), аппетита разработчиков. Кроме того, важный пункт затрат — поддержка проектов: сюда входят не только оплата хостинга и зарплаты community-менеджеров, но и разработка нового игрового контента.

Стали бы вы советовать потенциальному инвестору вкладываться в очередную "ферму": мол, миллионов прибыли вы не получите, но стабильный доход будет?

Инвестору можно дать вполне очевидные советы: диверсифицировать инвестиции, не хранить все яйца в одной корзине, тщательно подходить к формированию инвестиционного портфеля, изучать рынок и всегда быть в теме. Вкладываться в "ферму", то есть в отдельно взятый проект,— это риск более высокий, чем инвестиции в игры разных жанров от разных команд.

Насколько серьезен кадровый голод на рынке на фоне роста требований к качеству проектов?

Есть несколько десятков состоявшихся команд, и вряд ли в будущем их число будет сильно расти. Скорее, увеличится штат уже существующих. У нас около 15 студий, и в каждую из них готовы взять на работу хороших специалистов — они часто приходят из развалившихся команд.

Что станет с сегментом социальных игр через год?

Один из трендов уже этого года — мелким студиям становится сложнее зарабатывать. Дальше будет только жестче. Еще в прошлом году прекрасно работала модель, по которой компания-разработчик всем занималась сама и успевала зарабатывать. Сейчас же для таких игроков единственный надежный способ вести бизнес — сделать игру и отнести ее издателю или площадке. Вложения в маркетинг необходимы, а тратить их эффективно умеют только издатели или сами социальные сети.

Тогда какими ресурсами должна обладать компания, чтобы выжить и успешно конкурировать там, где уже есть игроки калибра Game Insight?

Главные ресурсы — деньги и опыт. А дальше два пути: вложить их в трафик, работая с готовыми играми, или потратить на разработку новых игр и... тоже трафик. Второй путь сложнее и рискованнее: разработка — дорогое удовольствие, цена ошибки выше. Но и выигрыш в случае успеха больше.

На какие сети ориентируетесь сегодня вы?

Нам интересны все сети с аудиторией: чем их больше, тем больше прибыль. У нас есть главное — собственные разработчики. Выпустив игру, мы портируем ее на максимальное количество площадок. Интересно наблюдать, как один и тот же продукт совсем, к примеру, не пользуется успехом в сети "В контакте" и идеально подходит под аудиторию "Одноклассников". Мы работаем с издателями по всему миру, часть игр отдаем на издание самим сетям, и нас всегда удивляет выбор партнеров. То, что воспринимается как потенциальный хит в Бразилии, совсем не впечатляет азиатский рынок, и наоборот. 

Только цифры
В середине октября консалтинговая компания J`son & Partners опубликовала результаты исследования, посвященного российскому рынку игр в социальных сетях. По данным аналитиков, в 2009 году активная аудитория социальных сетей в России достигла 31 млн человек, что составляет около 54,8% всех интернет-пользователей страны. Предполагается, что в этом году их число увеличится до 37,5 млн, а к 2015-му достигнет 76 млн. При этом доля пользователей, играющих в социальные игры, вырастет с 32,3% аудитории соцсетей в 2009 году до 55,3% в 2015-м. Всего же объем рынка игр в социальных сетях достигнет к этому времени $1,506 млрд.
Журнал «Секрет Фирмы» № 11 (303), 05.11.2010
Группа компаний "ИПП"
Группа компаний Институт проблем предпринимательства
ЧОУ "ИПП" входит
в Группу компаний
"Институт проблем предпринимательства"
Контакты
ЧОУ "Институт проблем предпринимательства"
190005, Санкт-Петербург,
ул. Егорова, д. 23а
Тел.: (812) 703-40-88,
тел.: (812) 703-40-89
эл. почта: [email protected]
Сайт: https://www.ippnou.ru


Поиск
Карта сайта | Контакты | Календарный план | Обратная связь
© 2001-2024, ЧОУ "ИПП" - курсы МСФО, семинары, мастер-классы
При цитировании ссылка на сайт ЧОУ "ИПП" обязательна.
Гудзик Ольга Владимировна,
генеральный директор ЧОУ «ИПП».
Страница сгенерирована за: 0.096 сек.
Яндекс.Метрика